首先很多人在看教程的时候,很多人教你在编辑次表面散射材质的时候,一般是怎么做的了?
举例:拿一个玻璃材质出来 那我们进入到它的编辑节点,
那你们自己回忆一下 是不是很多人都是这么做的 我们首先 我们使用一个这里的Scattering M 散射节点
我们链接到这里的Medium,然后呢,我们这里呢给他去链接两个float,浮点,一个控制吸收,一个控制散射。最后你希望你的这个材质呈现出什么颜色?那我使用一个rgb节点链接到它的传输就可以了,比如说 我希望你的这个材质呈现出那种红色的感觉,那种玫瑰红。
是不是很多人都是这么做的? 当然还不排除,有一部分人他喜欢什么呢?他喜欢用这里的RGB节点来分别去控制吸收和散射,其实也可以,那道理都是一样的。
只不过你用浮点和用RGB最大的区别就是:RGB它可以控制你的吸收的颜色和散射的颜色,而浮点它只能控制强度,不能影响颜色的。
好,看完之后,你可能你学会了怎么样照着去做这个材质,但是如果说有一天让你自己去创作这种材质的话,你还会做吗?比如说我们现在我们这里的这个半透明材质啊,这个SSS材质效果我们已经把它做出来了。
但你看下下面这两张图,你照着刚才的方法能把它做出来吗?
但是这个效果,你能够通过你刚才我们这里的这个做法,你能把它做出来吗?你绝对做不出来。因为这里的,无论是那个瓶子还是那里的球,还是那里的液体的效果,我们都是通过两个材质混合出来的,它不仅仅是一个单纯的次表面散射材质。
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